在游戏界,“3A游戏”这一术语拥有着举足轻重的地位。然而,自其诞生以来的数十年间,电子游戏从制作到发行,再到玩家的游玩方式,都经历了翻天覆地的变化。尽管许多开发者和玩家频繁使用这个词汇,但对其真正含义的深入探讨却相对较少。
事实上,对于不同年代、不同岗位的游戏开发者而言,“3A游戏”的含义大相径庭。Revolution Software的联合创始人查尔斯·塞西尔回忆道,上世纪90年代末,他在美国加州奥兰治县拜访发行商Virgin Interactive时,首次听到了这个术语。当时,他的冒险游戏《断剑》市场表现不俗,Virgin的首席执行官马丁·阿尔珀在午餐时向他透露,公司内部之所以对《断剑》充满信心,是因为高层中有人从未玩过电子游戏,却认为交互式电影般的体验是玩家的真正追求。
塞西尔随后发现,“3A”一词源自美国的信用评级体系,代表最高等级和低违约风险。在游戏行业,发行商用它来形容投入了大量资金、几乎不可能失败的作品。塞西尔认为,3A游戏的概念与发行商的傲慢和贪婪紧密相连,那个时代,许多发行商都希望在内部研发上投入1美元,能赚取3至5美元的利润。
同样在上世纪90年代,微软独立游戏计划“ID@Xbox”的总监克里斯·查拉也首次接触到了3A游戏的概念。当时身为记者的他,从公关人员口中得知,3A游戏与平台游戏有所不同。查拉至今认为这个术语难以捉摸,它可能与好莱坞的A级片、B级片概念有所关联,且同样起源于信用评级体系。
从概念设计到最终发行,一款3A游戏的制作周期往往长达数年,如《巫师3》就耗费了大约3年半的时间。然而,随着时间的推移,3A游戏的概念逐渐与游戏的高制作价值、特定叙事和艺术风格、硬件规格甚至产地联系在一起。
Typhoon Studios的联合创始人亚历克斯·哈钦森表示,他在本世纪初刚进入游戏行业时,3A游戏代表着高预算和高质量的理想目标。他认为,世嘉的《莎木》是那个时代最出色的3A游戏之一,因为它在模拟日常生活方面达到了前所未有的高度。进入新世纪后,3A游戏逐渐成为了日本游戏的代名词,许多欧美开发者才开始追赶日本的脚步。
许多从业者认为,自从索尼发布初代PlayStation以来,越来越多的厂商开始使用“3A”来描述游戏。然而,时至今日,开发者们仍然难以给出一个明确的定义。Sharkmob伦敦工作室的创始人兼总经理詹姆斯·道布洛斯基表示,他们团队内部对3A游戏的看法各不相同,有人认为应该从预算和团队规模来判断,有人则更看重制作价值。
道布洛斯基还指出,一些极端案例,如《魔兽世界》,从预算和团队规模上看无疑是3A游戏,但在专注于高端叙事型单机游戏的开发者眼中,它并不符合3A的标准。这种分歧使得3A游戏的定义更加模糊。
资深QA人员维多利亚·艾玛·泰勒给出了一个更具体的定义:从QA测试的角度来看,3A游戏是行业内要求最高、回报也最高的项目,通常需要玩家游玩超过19小时才能完全通关,提供大量探索内容,并允许玩家通过角色或技能的组合获得定制化体验。
然而,与上世纪90年代相比,3A游戏的含义已经发生了巨大变化。如今,高成本游戏失败的案例屡见不鲜,而相对便宜的中间件工具使得小型开发商也能实现3A水准的逼真画面。这使得3A游戏的概念开始逐渐淡化。
尽管如此,对于那些与游戏密切相关的人来说,3A游戏的概念仍然具有价值。它能够帮助他们区分出最具影响力和重要性的游戏,这些游戏往往能够引发广泛的文化讨论。然而,一些开发者并不喜欢在与玩家交流时使用这个术语,因为它可能会让玩家产生开发者视角的错觉。
如今,一些发行商的高管仍然喜欢用A字头词汇来描述游戏,如育碧首席执行官伊夫·吉列莫特将《碧海黑帆》称为一款“4A游戏”。然而,这种术语的滥用可能会吓跑潜在的应聘者,因为很多开发者在看到它时可能会觉得自己不够资格。
随着游戏行业的不断发展,3A游戏的概念也在不断变化。从最初的代表高质量和高预算,到现在的含义模糊和多样化,这个术语的演变见证了游戏行业的兴衰变迁。然而,无论其定义如何变化,3A游戏始终代表着游戏行业中的佼佼者,是玩家和开发者共同关注的焦点。