在游戏界,鲜有作品能如《神鬼寓言》(Fable)一般,对角色扮演游戏领域产生深远影响。这款游戏以其非传统的涌现式玩法和浓厚的英式幽默,颠覆了传统RPG的既定框架,并为后续诸如《质量效应》等佳作提供了灵感源泉。然而,《神鬼寓言》的诞生之路并非坦途,其背后隐藏着诸多不为人知的曲折与挑战。
追溯至上世纪90年代中期,游戏设计师彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在牛蛙工作室期间,与马克·希利、西蒙·卡特及德内·卡特等设计师的频繁交流中,常听到对RPG严肃氛围的不满。这些讨论最终催生了《神鬼寓言》的萌芽,几年后在卡特兄弟的手中得以成形。
1995年,牛蛙工作室被EA收购,但莫利纽克斯因不满公司管理层的远离创作前线,于1997年完成《地下城守护者》后离职,创立了狮头工作室。狮头初期,莫利纽克斯甚至让员工在其家中办公,直至在吉尔福德萨里大学研究园区租得办公空间。
与此同时,伊恩·洛维特与卡特兄弟也离开EA,加入了狮头旗下的Big Blue Box工作室,这些卫星工作室在狮头的统筹下,半独立运作,孕育自己的游戏创意。
Big Blue Box的起点是一个技术Demo,由程序员马丁·贝尔构建,它展示了强大的地形改造引擎,深深吸引了EA的美术师约翰·麦克科马克,促使他决定加入Big Blue Box。原本计划利用此引擎制作的奇幻RPG《愿望世界》,在经历了概念变迁后,逐渐演变为《神鬼寓言》。
在狮头与微软达成合作前,Big Blue Box专注于实验性项目,成员不过十余人。《神鬼寓言》不仅将这家小工作室推向了公众视野,也彻底改变了其运作方式。麦克科马克回忆道:“我们突然之间得正经八百地做游戏了。”
面对项目推进的重重困难,Big Blue Box不得不从零开始构建引擎和工具,同时还要确保游戏能在Xbox上顺利运行,这对习惯于PC平台的他们而言,无疑是一大挑战。在诸多限制下,开发团队努力实现着《神鬼寓言》的雄心壮志。
“我们有一个想法沙盒,但没有具体故事,只有大量细节。”麦克科马克透露,其中一项核心细节是一套沉浸式村民反应系统,这一复杂的AI系统极大地影响了游戏整体,它让玩家体验成为英雄的感觉,以及个人行为对周围人的影响,成为技术上的巨大挑战。
英国小镇戈德尔明,孕育《神鬼寓言》的完美之地
在设计和优化沙盒玩法的过程中,开发团队进行了无数试验,这些试验不仅带来了乐趣,也赋予了游戏生命。电影《魔幻迷宫》、《魔水晶》及吉姆·亨森的《说书人》等作品,都对《神鬼寓言》产生了深远影响,团队还希望通过游戏展现欧洲童话故事的黑暗面。
美术团队在角色设计上独具匠心,达米安·布祖格贝创造了一批风格粗犷的角色,而约翰·麦克科马克则把控着建筑物的美术风格,他们希望所有建筑都能像树一样,扎根于大地,展现出由粗至细的自然美感。
从一开始,Big Blue Box就旨在打造一款具有英国特色、黑暗且幽默的奇幻游戏,尽管他们预见到这样的游戏可能小众。因此,微软对《神鬼寓言》概念,尤其是其英式幽默的接纳,让他们感到惊讶。莫利纽克斯指出,《巨蟒和圣杯》等喜剧电影对团队产生了巨大启发。
初代《神鬼寓言》于2004年登陆Xbox,据传《神鬼寓言4》将于今年底发售
《神鬼寓言》的开发团队刻意避开同期其他RPG的常见套路,力求创新。随着项目推进,开发团队规模扩大至约150人,Intrepid的“BC”项目被取消,卫星工作室逐一并入《神鬼寓言》团队。长时间的加班成为常态,尽管多数成员出于对游戏的热爱而“自愿”加班,但密集加班的漫长战线仍令人痛苦。
2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上发布,收获广泛好评,尽管有批评指出流程较短。麦克科马克认为,《神鬼寓言》无意讲述史诗故事,而是鼓励玩家随心所欲地游玩,体验沙盒玩法带来的丰富体验。
如今,莫利纽克斯正投身于新游戏《阿尔比恩之主》的开发
《神鬼寓言》以其独特的涌现式玩法和玩家创造的个性化场景,赢得了玩家的喜爱。这款游戏不仅证明了创作专注度能带来惊人成就,也开启了角色扮演游戏的新篇章。