在EA 2025财年第三季度的会议上,总裁Andrew Wilson对《龙腾世纪:影幛守护者》的失利进行了剖析,他认为游戏缺乏实时服务内容是导致其市场表现不佳的主要原因。
然而,Wilson的这一观点在粉丝群体中引发了不小的震动。回顾过去,BioWare曾推出的实时服务型游戏《圣歌》遭遇了滑铁卢,这一失败经历让EA在《龙腾世纪:影幛守护者》的开发过程中,一度转型为实时服务性游戏后又放弃了这一方向。因此,许多玩家对Wilson将游戏失败归咎于缺乏实时服务内容的论断感到不解。
面对这一争议,前《龙腾世纪》系列游戏的创意总监Mike Laidlaw在社交平台“Bluesky”上发表了自己的看法。他言辞犀利地指出:“我并非热衷于担任CEO的角色,但如果有人告诉我,一个成功的单人游戏IP要想继续辉煌,就必须彻底转变为多人游戏,而不是通过制作衍生产品来延续其生命力,从根本上改变玩家对游戏核心内容的喜爱,那我可能会选择辞去当前的工作,去追寻其他的事业。” Laidlaw的这番话,无疑是对Wilson观点的直接反驳。
Laidlaw的发言并未止步于此,他还对EA方面进行了调侃:“当然,这只是我的自言自语,谁会傻到要求这样的事情发生呢?而且,还发生了两次。”这句话中的“两次”,显然是指《圣歌》和《龙腾世纪:影幛守护者》在实时服务内容上的尝试与失败。
此次争议不仅揭示了EA在游戏开发策略上的摇摆不定,也反映出玩家和开发者对于游戏本质的不同理解和期待。在《龙腾世纪:影幛守护者》的失败背后,是游戏产业在探索实时服务内容与传统单人游戏体验之间平衡点的复杂过程。