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《龙腾世纪》失利,EA归咎于缺乏GaaS要素,玩家买账吗?

2025-02-13来源:天脉网编辑:瑞雪

在电子艺界(EA)2025财年第三季度的财报电话会议上,首席执行官Andrew Wilson谈及了去年发布的角色扮演游戏(RPG)《龙腾世纪:影障守护者》的市场表现。Wilson坦承,该作的商业成绩未能满足公司预期,但他强调,问题并非出在游戏质量上。

Wilson指出,《龙腾世纪:影障守护者》虽拥有高质量的叙事,却缺少了玩家所钟爱的共享世界元素和更吸引人的长期投入内容。这一表述,在不少人看来,实则暗示了游戏销量不佳的原因在于缺乏多人模式和持续运营策略。

此番言论迅速在游戏玩家社区中引发了热议。诚然,服务型游戏(GaaS)模式近年来为EA带来了可观的收入,占总营收的73%。然而,并非所有游戏都适合这一模式。《龙腾世纪》系列一直以剧情体验为核心卖点,玩家期待的是纯正的单人RPG体验,而非转变为以多人在线和分阶段更新为主的服务型游戏。

实际上,EA并非首次尝试将旗下IP转型为服务型游戏。索尼也曾推行“3A网游战略”,计划在未来两年内推出12款服务型游戏,但《星鸣特攻》的失败导致一半项目被推迟或取消。今年一月,索尼更是取消了包括《战神》多人游戏在内的两个项目。

同样,作为《龙腾世纪》系列的开发者,BioWare自身也有前车之鉴。2019年发布的服务型游戏《圣歌》不仅在评分上遭遇滑铁卢,销量也未达预期,最终导致原计划中的改进和运营计划被迫中止。

部分玩家指出,正是“增加更多GaaS元素”的策略,让《龙腾世纪》系列陷入了困境。《龙腾世纪4》的开发过程历经波折,其中一个以服务型游戏为目标的版本“Morrison”甚至被新上任的总经理叫停,这一决策不仅延长了开发周期,还增加了游戏成本和销售预期。

面对玩家的质疑,Mike Laidlaw,这位曾担任《龙腾世纪》系列前三部创意总监的前BioWare开发人员,在社交媒体上直接批评了老东家的策略。他直言不讳地表示,如果有人认为将单机IP转变为纯粹的多人游戏是其成功的关键,那他宁愿选择辞职。

然而,值得注意的是,Wilson的言论或许并非意味着要将《龙腾世纪》彻底转变为多人游戏。事实上,买断制游戏与服务型游戏并非相互排斥,EA自家的《EA Sports FC》以及业界的成功案例都证明了这一点。更可能的情况是,EA会借鉴《质量效应3》和《龙腾世纪:审判》的做法,在单人游戏之外增加一个独立的多人模式,通过长期更新和内购元素来增加收入。

然而,这一策略的成功基础在于单人RPG部分的高品质。如果单人游戏本身无法吸引和留住玩家,那么加入服务型游戏元素也只是徒劳。《龙腾世纪:影障守护者》的综合表现表明,单纯依靠服务型游戏元素来实现“咸鱼翻身”并不现实。或许,回归初心,专注于提升游戏质量,才是《龙腾世纪》系列重拾辉煌的正确道路。

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2025-02-13