近日,《黑神话:悟空》的开发商游戏科学联合创始人兼美术总监杨奇,在中国美术学院举办的西湖论艺节目中,分享了该游戏的创作理念及海外反响。
在被问及《黑神话:悟空》海外玩家的占比时,杨奇透露,海外玩家占比约为30%,这一数据远超预期。尽管海外玩家对游戏的文化背景并不熟悉,但他们依然能够深刻感受到游戏所传达的核心内容,并给予高度评价。杨奇认为,这得益于游戏在逻辑上的自洽性和与共同经验的契合,使得国外玩家也能充分感知游戏的魅力。
关于游戏设计,杨奇表示,《黑神话》整个游戏共六章,每个章节的结尾动画风格各异,这是为了避免玩家产生视觉疲劳,同时通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果。在游戏设计的早期阶段,他曾计划制作六部风格迥异的作品,甚至包括一部真人短片,但最终选择了2D动画的形式,并在项目的制作过程中不断矫正和折衷。
为了实现视觉上的统一,制作团队对动画进行了重度调色,统一采用了复古色调。导演们还自发地在B站发布了导演剪辑版,并增添了诸多细节,使得游戏更加丰富多彩。
杨奇还谈到了游戏中没有小地图设计的考虑。他认为,这是游戏环境设计的一个出发点,也是难点所在。他希望通过这种方式还原玩家“小时候去过”的代入感,让玩家在探索游戏世界时能够产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。这种相对克制的方法在游戏的整体美术设计中得到了体现,虽然表现上并不出彩,但却让观众产生了“错觉”,取得了意想不到的效果。
在谈到中国游戏的发展阶段时,杨奇表示,近十年来中国的游戏产业发展迅猛,已经取得了很多成就。他认为,如果重度单机体验的空缺能够在未来几年慢慢丰富起来,中国的游戏版图就相对比较完整了。而《黑神话:悟空》正是他尝试取悦和满足那些与他状态类似的玩家的一款作品。
杨奇还分享了他在游戏中的个人体验,如小时候在紫金山迷路却乐此不疲的经历,以及为了看云海多次前往黄山的经历。这些经历让他对探索游戏世界产生了浓厚的兴趣,也促使他尝试在游戏中还原这种代入感。
黑风山场景图
雷音寺场景图