在电子游戏的浩瀚宇宙中,一场学术的盛宴即将拉开帷幕。2025博雅国际电子游戏研究年会,由北京大学艺术学院与游戏与艺术创研中心携手主办,定于4月19日至20日在北京大学盛大举行。此次年会不仅汇聚了海内外的游戏研究学者,还吸引了众多热爱思考与游戏的玩家,共同探索电子游戏这一文化现象的无限可能。
电子游戏,这个充满奇幻与现实的交汇点,其类型繁多且复杂多变。从FPS到魂游,从RTS到MOBA,再到JRPG与Galgame,这些词汇对于游戏玩家而言如数家珍,但对于路人来说却如同天书。游戏类型不仅是商业的标签,更是玩家社群与学者的基本交流语汇,它代表着一种基础的游戏素养。然而,游戏类型的界限总是模糊、混乱甚至矛盾的,不同文化背景下的玩家对同一类型的理解大相径庭,如中美日玩家对“冒险游戏”的认知差异。
游戏类型的复杂性在游戏研究中尤为凸显。例如,日本的传统游戏“歌牌”或“百人一首”,最初是一个关于诗歌背诵的教育游戏,但如今已发展为一项竞技运动。高水平的竞技歌牌,因其对选手背诵速度与抢牌技巧的考验,近乎成为一种格斗游戏。这显示了游戏类型在不变规则下的变易,类型或许不应被理解为定义作品分类的种属概念,而应视为对游戏某个侧面的模式概括。
游戏研究的“类型麻烦”并非电子游戏独有,而是大众文化中的普遍现象,电影、通俗文学、网络文学中也存在类似状况。但对于电子游戏研究而言,类型具有更加特殊的意义。对开发者来说,类型既是设计工具箱中的标准化组件,也是必须打破的认知框架;对玩家社区而言,类型既是凝聚社群的图腾,也是文化批判的战场;在产业层面,类型超越了市场营销标签,成为资源配置的噱头与风险对冲的手段。
本次年会以“类型的缝隙”为主题,主视觉设计呈现为两张无法缝合的海报,象征着类型概念的断裂与多元。年会周边产品也根据这一主题设计,展现了不同的风格与创意。年会还推出了“游戏文化经典译丛”,精选西方电子游戏研究领域的经典著作,旨在推动国内电子游戏研究的发展,从多重维度全面理解电子游戏。
年会邀请了国际知名学者进行主题演讲。香港城市大学创意媒体学院院长艾斯本·阿尔萨斯将探讨游戏类型的本体论思考,质疑游戏类型是否等同于游戏本身,并强调游戏设计空间与同类艺术作品或文学文本的类型运作逻辑存在本质差异。闭幕主题演讲由电子游戏研究领域的领军人物马克·J.P.沃尔夫带来,他将提出一个以“审美体验”“情感体验”“互动体验”与“叙事体验”为基础的四维类型框架,强调类型是对可预期玩家体验的编码方式,并探讨类型系统的适应性与个性化。
年会还设置了多个论坛发言与圆桌讨论环节,涵盖了游戏类型的多元时间语法、转导关系、原型迁移、玩家体验、情感拟像、独立游戏类型学、动作游戏谱系、电子游戏类型的动态生成等议题。这些讨论不仅深入剖析了游戏类型的本质与变迁,还探讨了游戏类型在玩家体验、文化批判、产业发展等方面的多重意义。
年会还与清华大学哲学学堂班合作,选拔了一批有潜力的研究论文进行交流,涵盖了电子游戏中能动性的分层相容主义解释、失败的存在论、神圣感的发生机制分析、中国哲学的基本价值在游戏中的体现等议题。这些论文不仅展示了年轻学者在游戏研究领域的探索与思考,也为年会增添了新的学术活力。
随着电子游戏的不断发展与普及,游戏研究正逐渐成为一门重要的学科领域。2025博雅国际电子游戏研究年会不仅为学者与玩家提供了一个交流与探讨的平台,也为推动电子游戏研究的深入发展做出了积极贡献。