在深圳腾讯数码大厦,笔者有幸再次与《逆战:未来》的制作人叉哥会面。距离上次在广州的线下见面会仅仅过去两周,笔者对这款游戏的兴趣愈发浓厚。
《逆战:未来》自公布以来,便笼罩着一层神秘面纱。作为天美工作室的重磅新游,它在开发多年后突然宣布进行大幅度调整,这一举动引发了笔者的诸多好奇。从“为何抛弃原有方向”到“工作室为何增加资源投入”,再到“项目组如何平稳过渡”以及“这次调整是否真正明晰了方向”等问题,都驱使着笔者一探究竟。
在获得测试资格并深入体验了新一轮测试后,笔者更加清晰地感受到了《逆战:未来》相较于上次测试的巨大变化,以及它与端游外在相似却又焕然一新的局内体验。带着诸多疑问,笔者与叉哥进行了近两个小时的深入交流,终于对其背后的故事有了更全面的了解。
谈及项目组为何决定进行“大改”,叉哥表示主要基于两方面的反馈。一方面,最初的版本虽然吸引了逆战IP的用户,但缺乏足够的逆战元素,玩家反映游戏没有“逆战味儿”。另一方面,在去年9月的测试中,线性剧情模块的表现并不如预期,许多玩家选择跳过剧情对话,整体消耗速度过快,甚至中途放弃。这促使项目组开始反思线性剧情是否真的是目标用户的核心需求。
叉哥进一步解释,线性剧情对体验代入感的要求较高,而移动平台的沉浸度相较于PC端有所欠缺。移动平台用户的时间更加碎片化,容易受到其他信息的干扰。这也是《逆战:未来》转向注重PVE射击爽感定位的重要原因之一。
早期版本
对于之前的产品定位,叉哥透露,当时更注重叙事,试图将叙事与游戏乐趣相结合,但这很难评估。在综合考虑用户属性、平台特性以及融合性价比等因素后,项目组最终决定聚焦于能保证高光体验的单局上。至于大世界被砍的原因,叉哥表示,经过多次测试研究,用户更喜欢直接的、集中的、单纯的射击体验。
关于改方向的决策过程,叉哥透露,项目组曾进行过多次用户研究,并早在去年9月前就已发现方向可能存在问题。那次测试后,用户反馈和数据呈现都非常明确,团队经过商讨迅速做出了决定。为了支持这一转变,项目组进行了大幅度调整,包括加入了许多曾经参与逆战端游的同事,团队规模也因此翻了一番。
在定向单局体验后,叉哥表示,《逆战:未来》并没有直接套用端游的设计架构,而是希望吸收更多好的元素,搭建出更符合长线目标的框架。在选择使用端游元素时,项目组综合考虑了移动平台、现代用户偏好以及新产品玩法等因素,并致力于做更多原创玩法。
对于玩家关于游戏风格“太未来了,不够逆战”以及“太逆战了,不够未来”的反馈,叉哥认为,合理的未来应该是既能玩到包含经典IP元素且经过迭代融入新思考的设计,又能体验到符合爽、解压定位的原创玩法。例如,在形象设计上,大都会的Z博士变身后增添了白头发,以贴近更现代的品质呈现;而安琪儿、金战云等端游典型角色,则保留了形象和性格,并重新设计了符合现代审美的表现。
在射击手感的设计上,叉哥表示,《逆战:未来》作为PVE游戏,在PVP参考数据上进行了回调,以降低玩家疲劳感。同时,游戏还设计了类似自动开火、辅助瞄准等功能,以及持续加强的怪物受击反馈,让玩家在射击过程中更加爽快。游戏的构筑系统也将很大程度上影响输出,为玩家提供更多乐趣。
对于目标用户群体,叉哥认为,《逆战:未来》不仅吸引了逆战IP玩家,还瞄准了那些喜欢射击游戏但不擅长PVP的玩家,以及寻求放松解压场景的潜在用户。至于跨端的可能性,叉哥表示,由于《逆战:未来》是合作性质的游戏,不像PVP那样强调竞争,因此更容易实现手机和PC端的互通。
在与叉哥的交流中,笔者深刻感受到了《逆战:未来》项目组对玩家需求的深刻理解和不懈追求。他们正通过不断的调整和创新,努力打造一款既能满足逆战IP玩家期待,又能吸引更广泛射击游戏爱好者的作品。