近年来,将线上抽卡模式引入线下的商业尝试,在卡牌厂商和二次元游戏公司之间掀起了一股新风潮。这一策略并非凭空而来,而是有着成功的先例作为支撑。科乐美的集换式卡牌游戏“游戏王”便是其中的佼佼者,尽管玩家常对其卡片价值表示质疑,但每当新补充包发售时,他们仍会积极购买,忠诚度极高。多年来,“游戏王”实体卡牌业务为科乐美带来了稳定的年收入,甚至在2024年,借着原作25周年的契机,收入达到了471亿日元。
与此同时,二次元周边产品也在时尚潮流领域大放异彩。廉价的亚克力板、普通的马口铁徽章等,一旦获得二次元IP的官方认证,便身价倍增,成为市场上的“塑料黄金”。这种“喜欢就买,上新必冲”的消费模式,给传统潮玩市场带来了巨大冲击,催生了“谷子经济”这一新名词。
在此背景下,国产头部二次元游戏的市场潜力备受瞩目。这些游戏既有线上长线运营的产品为IP提供持续内容,又有大量已接受盲盒抽取逻辑的潜在玩家群。因此,有人猜测,如果主流二次元游戏做成集换式卡牌(TCG),可能会迅速吸引大批忠实粉丝,形成新的消费潮流。
然而,市场的反馈却与预期大相径庭。2024年11月8日,两大顶流国产二次元IP与集换式卡牌产生了交集。万代南梦宫旗下知名TCG《携战之境》的简体中文版正式发售,首发联动作品选择了鹰角网络旗下的《明日方舟》。同时,知名IP收藏卡发行商闪魂也获得了《原神》官方授权,推出了同名TCG产品《七圣召唤》。尽管这两款产品在线上表现优异,线下的周边衍生产品销售也相当可观,但当它们以实体卡牌的形式出现时,市场反应却十分冷淡。
《明日方舟》在IP衍生上的新尝试
《七圣召唤》也没有错过实体卡牌的风潮
尽管《携战之境》通过与《明日方舟》的IP联动实现了销量的大幅增长,但这一增长并未能真正打开更广阔的市场,吸引更多非传统TCG玩家群体。同样,《七圣召唤》在面市初期虽然供不应求,但随后迅速冷却,二级交易市场的反馈也相当冷淡。这种市场表现与初期的乐观预期形成了鲜明对比。
然而,对于这次二次元手游在TCG赛道上的“失利”,长期活跃于TCG市场的老牌零售商们却持有不同看法。他们认为,这些新入局的收藏者和零售商之所以遭遇亏损,并非产品表现不佳,而是对市场做出了误判。在他们看来,无论是《携战之境》还是《七圣召唤》,本质上都是由卡牌发行商主导的IP联名产品,而非由游戏制作方亲自运营的生态系统。
TCG专业人士指出,公众对于TCG行业的理解存在显著偏差。很多人并没有通过亲身体验具体产品来逐步认识这一品类,而是基于少数夸张的新闻报道形成了负面印象。这种误解导致了很多后来的入场者产生了投机心态,忽略了TCG的真实市场情况。
事实上,TCG的受众形象和围观群众眼里的形象完全不同。由于二级交易市场的存在,TCG的卡片价值相对清晰。对于TCG玩家而言,他们更倾向于在二级市场交易卡牌,而非通过价值波动较大的开盒来获取新卡牌。因此,TCG产品的玩家所面对的生态与二次元课金抽卡游戏有着本质区别。
热门二次元IP和TCG合作也并非首创。市场上既有“宝可梦”“游戏王”等一线单IP制作的TCG卡牌,也有《黑白双翼》这种以热门动画为主题推出主题卡组的“IP大乱斗游戏”。对于玩家而言,二次元游戏IP加入某个TCG产品或推出独立产品,并没有想象中那么让人激动。他们更关注卡牌在对战中的效果以及整体战术侧的强度。
初代《数码宝贝》动画与DTCG推出的新角色和数码兽
搞清楚这两点后,我们就不难理解,为什么“顶流二次元游戏IP初涉TCG”的噱头,不被传统TCG玩家视为重点了。《明日方舟》联动的《携战之境》本身就是一个以知名IP乱斗为主题的TCG,在这款游戏里,“IP人气高”并不是什么特殊之处。而《七圣召唤》则更像是《原神》内置游戏的实体化复刻,由于未能改善线上玩法中的问题,可玩性甚至不如数字版。
在业内看来,所谓“国产二游进入TCG赛道遭遇滑铁卢”的情况,严格意义上并不存在。与其说是产品有致命问题,不如说是后来者因为对TCG了解甚少,从而对本来并不特殊的产品期待太高,造成误判。这些潜在投机者因为错判发出的声音,可能会进一步加剧外部对TCG的误解,给这个生态造成不小的麻烦。
部分媒体将TCG视为“有投资风险的奢侈品”