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《万物契约》回归单机买断制,是理想主义的坚持还是现实的妥协?

2025-01-10来源:天脉网编辑:瑞雪

近日,游戏圈迎来一则重要消息,叠纸公司旗下的《万物契约》项目经历了一次重大调整。TipsWorks开发团队证实,该项目将重启并正式转型为买断制单机游戏,这一决定无疑为长期以来对该游戏商业模式的种种猜测画上了句号。

自2024年5月首次曝光以来,《万物契约》一直备受瞩目。除了游戏本身的吸引力,其商业模式也引发了广泛的讨论和推测。这款游戏之所以引发如此多的关注,主要在于它身上所展现出的独特“矛盾性”。

一方面,《万物契约》通过公开的PV和线下试玩,展示了其专注于单人体验、深度叙事、高品质画面及资源投入等买断制游戏的典型特征。然而,另一方面,其免费、三端互通、不卖数值、无角色抽卡等关键词,又让这款游戏的商业模式显得扑朔迷离,令人难以捉摸。

据分析,制作人杨洋在立项之初很可能就倾向于打造一款买断制单机游戏。他曾在采访中透露,在项目规划阶段,并没有详细考虑过“持续运营”的概念。他表示,如果要实现所有构想的内容,需要投入多年的时间,而团队不愿为了缩短工期而删减内容,以免影响整体表达。

此次人员调整和项目转向,可以看作是一次及时的止损。继续坚持原有的模式,对叠纸和TipsWorks来说都不是明智之举。对于叠纸来说,杨洋提出的“章节付费”模式在F2P游戏中前所未有,盈利前景不明朗。而对于TipsWorks来说,持续运营的压力和强内容更新模式,对于团队来说难以承受。更重要的是,对于杨洋来说,制作一款模棱两可的游戏无疑是一种精神上的煎熬。

转向单机化并缩减团队后,叠纸能够更好地控制成本,项目预期也会更加清晰。TipsWorks则能够专注于打造他们钟爱的买断制游戏。虽然这一过程中,一些团队成员因项目调整而离开,但据悉他们的待遇并未受到影响。

那么,为何《万物契约》在经历了漫长的商业化探索后,最终仍然选择了回归单机开发呢?这还要从杨洋和他的TipsWorks说起。

杨洋是一位有着强烈个人色彩的制作人,他的观点鲜明,对做游戏有着自己的原则和逻辑。他曾在主机游戏界工作多年,认为好的游戏应该靠质量取胜,而不是商业手段。这些观念上的烙印,让他区别于许多直接投身于移动游戏市场的国内开发者。

杨洋曾表示,在《帕斯卡契约》的开发过程中,他经历了许多挫折和不确定。他意识到,坚持买断制并非易事,但他仍然相信,优秀的游戏能够通过自身的素质来支撑开发团队生存下去。幸运的是,《帕斯卡契约》在巨人、心动、苹果等公司的支持下取得了成功。

这次成功不仅奠定了TipsWorks的地位,也强化了杨洋对买断制的执念。而促成这次成功的,除了坚持,还有巨人网络等外界因素的支持。巨人网络在《帕斯卡契约》项目上的诚意和信任,为TipsWorks提供了宝贵的支持和帮助。

杨洋曾指出,小团队的机会更多了,大公司现在更看重游戏的独特性和质量,而不是单纯的DAU和MAU。这一观点在近年来得到了验证,越来越多的独立游戏工作室获得了大厂的青睐和支持。

在杨洋看来,这次《万物契约》的转向,既是他初心的回归,也是叠纸和TipsWorks意识到现有商业模式不可行的结果。他们选择了擅长的道路,希望这次调整能够为《万物契约》带来新的生机。

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