《上古卷轴5:天际》发售前夕,一场关于游戏平衡性的争议悄然上演。距离这款备受期待的游戏正式面世仅剩数周,前贝塞斯达工作室的资深制作人杰夫·加德纳却与团队设计师们在游戏的核心机制上产生了严重分歧。
加德纳,一位拥有丰富创意与设计经验的行业老将,对于游戏平衡性的理解显然与众不同。“我们曾为此展开了一场激烈的讨论。”他回忆道,“设计师们倾向于依赖数据和模拟来评估游戏的平衡状态,他们通过AI模拟玩家与怪物的对战,如果模拟结果显示玩家胜率超过50%,就认为游戏已经足够平衡。但我却认为,这种方法忽略了玩家操作的多样性和AI行为的局限性。”
加德纳指出,AI的行为模式与人类玩家截然不同,它们往往只会执行预设的攻击动作,而无法像玩家那样做出灵活的应对和策略调整。因此,他担忧《天际》可能会让那些未能充分利用游戏战斗机制的玩家误以为游戏已经平衡。“在《上古卷轴4:湮没》中,我们就曾遇到过类似的问题,比如克蓝费尔的‘眩晕锁定’状态,这对玩家来说极为沮丧。”他继续说道,“但AI在陷入这种状态时,其应对方式与玩家截然不同。”
为了确保《天际》能够给玩家带来更加真实和平衡的游戏体验,加德纳决定亲自介入。在游戏发售前的关键时期,他花费了两周时间,以不同的角色类型深入游戏,对生物、武器等核心内容进行了细致的调整。“我这么做,是因为我在团队中已经赢得了足够的尊重。”他坦言,“但并不是所有的制作人都有这样的设计背景,也不是所有人都会深入到这些细节问题中去。”
加德纳强调,他的介入并非是对同行制作人的批评,而是基于自己多年创意工作经验的自信和责任。“我当时处于一个独特的位置,我做了很多年的创意工作,而且已经达到了一个较高的水平。”他说道,“因此,我有责任对这些决策负责,确保游戏能够给玩家带来最佳体验。”