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《巫师4》设计师:隐形引导更妙,黄漆引导如何避免玩家一眼看穿?

2025-06-06来源:天脉网编辑:瑞雪

在近期的一次媒体访谈中,《巫师4》的关卡设计总监Miles Tost,就游戏界广泛讨论的“黄色油漆”引导机制,分享了他的独到见解。他强调,这一议题并非简单的非黑即白,其背后蕴含着更为复杂的考量。

Tost首先承认,利用环境元素引导玩家是电子游戏设计中的常见手法,但这一策略并非一成不变。他回忆道,在开发《巫师3》时,许多现今被视为行业标准的设计实践其实是无心插柳的结果。他解释说:“当时的关卡设计尚未成熟,整个行业大多如此。在《巫师3》项目中,我们的引导设计相对有限。团队处于初创阶段,整个开发过程都是摸着石头过河,直到后期才逐渐接近传统关卡设计的标准。”

他进一步阐述:“因此,我们并没有刻意强调引导机制——尽管后来加入了如‘请从此处攀爬’的白色标记,但这只是整体引导系统中的一个小细节。”Tost表示,设计团队当时更多依赖直觉,却意外地开创了一些行业先河。他感慨地说:“我们做出了许多至今仍被认为是正确的决策……可能是运气好吧。如今,我们的方法已经变得更加精细。”

Tost认为,《赛博朋克2077:往日之影》展示了CDPR如今的成熟与进步:“这部作品汇集了关卡设计师的所有精华。我们运用构图线条来增强场景的震撼力,同时巧妙地引导玩家的视线……而在《巫师3》时期,构图更多地是为了追求视觉效果,缺乏明确的目的性。”

对于“黄色油漆”这种直观的引导方式,Tost坦言:“我们一直致力于让游戏对广大玩家友好,因此不排斥使用更直接的引导手段,无论是NPC的指示,还是《巫师3》中的猎魔人感官。但理想情况下,玩家应该感觉不到自己在被引导。”对于被戏称为“黄漆房间”的设计,他认为这只是“开发者工具箱中的一个选项”。

Tost强调:“如果能巧妙地运用所有引导工具,就能减少单个元素的突兀感。当玩家在不知不觉中受到引导时,效果最佳。问题不在于黄漆本身,而在于它现在太过普遍,导致玩家一眼就能看穿设计者的意图。其实,还有更加含蓄的引导方式。”

他认为,适度的引导是必要的,但应保持隐蔽性,或至少与游戏世界观相契合。他举例说,《神秘海域》中随风飘扬的旗帜就是一种自然融入环境的设计,比刻意涂抹黄漆更有说服力。

对此,你有什么看法?你认为什么样的引导方式才是最佳的呢?欢迎在评论区分享你的观点。

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2025-06-06